第7回:デッキのアーキタイプとデッキ相性の基礎知識
こんにちは、サイとです。
「とにかく今! 勝てるデッキを使いたい!!」
この記事は、次勝てるデッキ選びについて書いた初心者~中級者向けの講座です。
自分はどのタイプ?
デッキ選びの参考までに、質問に答えてみましょう。
これはあくまでデッキ選びの指標です。
初心者のうちは自分に向いたデッキタイプの中で、環境上位のデッキを使うのが無難だと思います。
初心者はトップメタを握ろう
トップメタとは環境上位のデッキ群を指します。
トップメタは勝つために研究されたデッキで、その時に最も流行っていて勝っているデッキです。
環境というのは、大会で選ばれているカードやプレイングの傾向のことで、こうした傾向を考慮したデッキ選択の駆け引きをメタゲームと言います。
メタゲームのトップに君臨するデッキ群がトップメタです。
ゆえにトップメタは強力な動きで他を圧倒できます。
あるいは、苦手なデッキが無く、苦戦を強いられません。
とても遊びやすいので、トップメタを握ることをオススメします。
リキャストリフトは全カードを最初から使えるので、コピーデッキを作るのは簡単です。
どんなファイターが最も使われているかは 最強デッキランキング をご覧ください。
また、トップメタ同士の対決はミラーマッチになる場合もあります。
リキャストリフトはそうした対面でのメタの読み合いが頻繁に起こるカードゲームです。
なぜなら相手の使うカードがすべて分かっているから。
詳しくは 第5回:デッキ構築は「軸」と「ケア」を意識する をご覧ください。
デッキのアーキタイプを知ろう
アーキタイプとはデッキのコンセプトや動き方を分類したものです。
様々な分類法がありますが、リキャストリフトの運営は大まかに4つのアーキタイプに分類しています。
- アグロ
- OTK(コンボ)
- コントロール
- ビート・コントロール
分類を図にするならこのような感じ。
4分類のいずれにも属さないのがミッドレンジです。
それぞれのアーキタイプを解説します。
アグロ
素早く攻撃を繰り出し、相手のライフをいち早く0にする高速のデッキ群です。
リキャストタイム[Ⅰ][Ⅱ]のカードを使い、『1/1』等の低威力な攻撃を1ターンに2回以上は繰り返します。
ハンドが溜まった相手には『ー/1』の攻撃やライフバーン(「ライフを減らす」効果)でトドメの一撃を与え、出来る限り一方的な展開になるように動く戦い方です。
1回1回の攻撃力が低いため、相手のグレイズを気にせず攻撃します。
一方で、攻撃を受ける時はライフで受け、グレイズチェックで手札を補充し、ライフの減りを気にしません。
アグロを得意とするファイターは、妖夢、咲夜、美鈴、慧音です。
OTK(ワンターンキル)
カードの組み合わせによってコンボを行い、相手が捌ききれない方法で勝利する中低速のデッキ群です。
コンボが可能なカードが揃えば、アグロより早くダメージを与えることができます。しかし、カードが揃うまで攻撃に耐えて時を待つ動きが大半です。
相手が捌ききれない方法は、1度の攻撃でライフに2~3ダメージ与える高威力なもの、1ターンに6回以上攻撃してそのままライフを0まで持っていくもの等があります。
OTKを得意とするファイターは、アリス、幽々子、フランです。
コントロール
対戦相手の攻撃を軽減、打ち消し等で妨害し続け、相手にリソースを与えない手段でライフを削る低速のデッキ群です。
ほとんどのデッキが相手から1ターンに2以上のダメージを受けないように動きます。
攻撃を軽減や打ち消すだけでなく、相手の手札を枯渇させることもこのデッキ群の基本戦術です。
一方、自分はグレイズチェックを行わない攻撃やライフバーンで、相手の手札を増やさないようにダメージを与えます。仮に増えても手札を落とす手段を持っています。
最終的なダメージレースで勝利するために、意図的にゲームのテンポを遅らせ、5~6ターン目での勝利を目指します。
コントロールを得意とするファイターは、チルノ、レミリア、紫、萃香、輝夜です。
ビート・コントロール
アグロとコントロールの中間に位置し、相手のハンドを落としながら攻撃を繰り出す中速のデッキ群です。
アグロほど連続攻撃に偏らず、コントロールほど妨害に偏っていません。また、OTKのような高火力な一撃を持っていても、OTKのように1ターンで仕留めきれる追加の火力を持ちません。
相手がダメージレースに追いついてこれないようにハンドを落とし、優位を奪われないようにするのが基本戦術です。
主戦力となるリキャストタイム[Ⅰ][Ⅱ]の攻撃札を展開し続け、毎ターン1ダメージを確実に与える構成を取り、ゲームの終盤で2ダメージを与える動きによってダメージレースで勝利します。
ビート・コントロールを得意とするファイターは、魔理沙、ルーミア、パチュリーです。
ミッドレンジ
アグロ、OTK、コントロール、ビート・コントロールのいずれにも属さないデッキ群です。
大抵は中速のデッキで、相手に合わせて戦術を変えます。
リキャストリフトは相手を見てデッキ構築するので、異なる得意アーキタイプを持った2体のファイターを組み合わせると、自然とミッドレンジのデッキになりやすいです。
ただし、対角線上の組み合わせだと、コンセプトの兼ね合いが難しく、アーキタイプはどちらかに偏ります。
ミッドレンジを得意とするファイターは、霊夢、鈴仙です。
アーキタイプの相性
アーキタイプには相性があります。
相性が絶対的な強弱とは言いませんが、有利不利があるのは確かです。
- アグロは攻撃に偏るため、妨害が少なく立ち上がりの遅いOTKに強く、妨害が多くて速さがあるビート・コントロールに弱い。
- OTKは1ターンに大量のダメージを与えるため、捌き手が限られるコントロールに強く、準備する前に叩かれるアグロに弱い。
- コントロールは相手を妨害するのに長けるため、手数がそこそこのビート・コントロールに強く、捌ききれない攻撃を与えてくるOTKに弱い。
- ビート・コントロールは相手の手札を落とすため、手数勝負のアグロに強く、妨害で火力切れにされるコントロールに弱い。
また、対角線上のデッキ群の対決は、互角の強さです。
- アグロの速度が勝るか、コントロールの妨害でダメージレースを制するか。
- OTKのコンボが決まるか、ビート・コントロールの攻撃が先に決まるか。
特定のアーキタイプが強い環境があると、次はそれに打ち勝つアーキタイプが台頭します。もちろんそれも傾向の一つに過ぎません。
しかし、今勝てるデッキを使いたいなら、アーキタイプを意識してトップメタを選ぶのは正しい判断だと思います。
対面でのメタの読み合いになったら
アーキタイプを踏まえた上で、相手のデッキを予測しましょう。
たとえば相手が「妖夢、魔理沙」だった場合、妖夢軸ならアグロ、魔理沙軸ならビート・コントロールという予測が立てられます。
であれば、自分のデッキはコントロールに寄せるのが無難です。
相手が妖夢軸なら互角、魔理沙軸なら有利を取れます。
大会では3体を事前に選んでデッキを構築します。
この3体の選び方もアーキタイプを用いると臨機応変な組み合わせを選べるのです。
弱点の少ない組み合わせが良いのか、一点突破が良いのか、それは環境によると思いますが……、それはトップメタを使いこなせるようになってからの話になります。
今はあなたが使いたいファイターが、何に強くて、何に弱いのか、それを把握するだけで充分です。
アーキタイプの相性を理解し、今勝てるデッキを構築しましょう!