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個人制作のカードゲームを持続可能にするために

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こんにちは、サイとです。 私の好きなゲームの一つに『フラグメントディグレイン』というものがあります。 エリア移動のメカニクスがあるので、カードを前進させる動きがとても格好良いです。 フラグメントディグレインの俯瞰写真 (私主催の自作TCG交流会にて・2020/1/19撮影) まだ私が前作の『CIFRA』を作っていた頃、ゲームマーケットの会場でちょうど隣のサークルになり、作者のふるめたさんにインストをしていただきました。 歳が近いこともあって話のネタが噛み合った思い出があります。 そんな『フラグメントディグレイン』が終了します。 ふるめたさんが病気療養するためです。 私もいつ病気をするか分かりません。 個人制作のカードゲームを持続可能にするためにどうするのか 、いま考えねばならないでしょう。 ゲームの終焉 この開発秘話の最初の記事 で、私はゲーム制作にあたって5つの中目標を掲げています。 その5つ目がこれです。 ・運営の私が死んでも持続可能にする とても極端な書き方となっています。 病気をする、怪我をする、あるいは結婚する。 他にも続けていくのが困難になる状況はいくらでもあるはずです。 私はまだゲームの終焉を想像できていない。 そう思いました。 人生がそうであるようにゲームもまた終わりに向かっていくものです。 であれば、私がするべきことはこのゲームの終わりを想定しておくことでしょう。 それは私が居なくてもサービスが継続され、決まった時期になったらサービスを終了するシステムです。 では終了時期を定めましょう。 『東方リキャストリフト』の終焉を2029年の12月とします。 2029年9月末に最後のファイターが追加され、2029年12月末にDiscordやブログ、配布データの管理を終える形です。 もちろん、それまでに私がゲーム制作を続けられる状況にあるならば、できる限りは続行しましょう。 ゲームの終焉は主に3つです。 制作の完了 運営の完遂 責任者の不在 1つずつ考えを述べます。 制作の完了 まず、2029年までのゲーム制作を終わらせます。 つまり、それまでに追加予定のファイターを全員つくります。 現状、思いつき次第ちょくちょくカード作りを進めている現状です。 実装していないキャラクターだけでいうと15体くらいが出来ています。 ただ、サイクルごとの共通能力が決まってない等し

【2023.4.22】バージョン119-2を更新しました

こんにちは、サイとです。 バージョン119-2に更新しました。 今回は追加の変更はありません。 カード配布チャンネルより最新版を手に入れましょう! 今後について リキャストリフト運営はユーザの対戦データを集計し、東方projectのファンが楽しめるゲーム環境にするため、必要に応じてカード能力を変更します。 引き続きDiscordのスクショ投稿部屋へスクショ投稿をよろしくお願いします。 また、改善要望やリクエストをお待ちしています。Discordの専用チャンネルにてメッセージの投稿をよろしくお願いします。 次回の更新予定日は2023年5月31日です。変更がある場合は事前にお知らせします。その日付以外でも運営が緊急と認めた場合には、カード能力の変更などをすることによってゲーム環境を迅速に適正化します。 今後とも『リキャストリフト』をよろしくお願いします。

【2023.4.22】バージョン119-2に更新します

こんにちは、サイとです。 2023年4月22日にバージョン119-2へ更新します。 今回は先制札のアップデートです。 変更内容 「元々持つ《攻撃》」を対象としたテキストについてルールを統一しました。 《攻撃》を対象としたテキストは大別すると2つです。 元々持つ《攻撃》 テキストによる《攻撃》 前者のタイプは攻撃札だけが持つものとしてデザインしています。 そのため「攻撃札の元々持つ《攻撃》」と記述していました。 しかし、バージョン117の更新で、「元々持つ《攻撃》」を設置札も持つようになりました。 その結果、《攻撃》を対象としたテキストは、まずその《攻撃》の発生源が攻撃札かそれ以外で区別し、さらに「元々持つ《攻撃》」か「テキストによる《攻撃》」かで区別することになっています。 これは二重条件と言って、ルールの統一性を損なうものです。 今回の調整で二重条件をなくします。 今まで設置札の《攻撃》が効果の対象からすり抜けていましたが、この調整以降はすり抜けなくなります。 調整カード一覧 変更前 ネクロファンタジア 【覚醒時】先制のタイミングでのみ覚醒できる。先制した全力でない《攻撃》を打ち消す。(打ち消しとは攻撃を行わないこと)その《攻撃》が攻撃札によるものならば、その攻撃札をこのカードの下に置く。(ゲーム中に戻ることはない) 【覚醒中】「八雲の糸」通常行動で起動できる。あなたは手札1枚を伏せ札にする。そうしたなら相手が展開中のカード1枚のリキャストタイムを1増加する。(リキャストタイムが[Ⅲ]より増えたなら控え札にする) 変更後 ネクロファンタジア 【覚醒時】先制のタイミングでのみ覚醒できる。先制した《攻撃》を打ち消す。それが全力でない スペル札 の元々持つ《攻撃》によるものならば、その スペル札 をこのカードの下に置く。(ゲーム中に戻ることはない) 【覚醒中】「八雲の糸」通常行動で起動できる。あなたは手札1枚を伏せ札にする。そうしたなら相手が展開中のカード1枚のリキャストタイムを1増加する。(リキャストタイムが[Ⅲ]より増えたなら控え札にする) 運営コメント 「元々持つ《攻撃》」を対象としたテキストについてルールを統一しました。 《攻撃》を対象としたテキストは大別すると2つです。 ・元々持つ《攻撃》 ・テキストによる《攻撃》 前者のタイプは攻撃札だけが持つものとしてデザ

最強デッキランキング【2023.2~2023.3】

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 こんにちは、サイとです。 『東方リキャストリフト』バージョン118の最強デッキランキングを発表します。 ティア表と環境の傾向 環境で勝利を納めるデッキの75%がアグロとOTKになりました。 下の図はデッキタイプ別の勝利数グラフです。 OTKは1ターンに3点以上のライフを削る手段をコンセプトにしたデッキタイプです。 東方リキャストリフトにおいて、相手に覚醒をさせずに勝とうとします。 OTKの弱点はコンボを達成するまでに時間が掛かること。 その弱点を突けるのがアグロです。 コンボが達成されるまでに勝負を決めきります。 ゆえに この環境はゲームスピードが非常に早い ものになりました。 簡単にデッキ解説を行います。 ポイズンブレス系デッキ 【常時】循環 【常時】有毒‐このターン中、このスペルを1度回収しているなら、ターン終了時までこのスペルの《攻撃》はハンドとライフへのダメージは1増加する。 【攻撃HIT時】相手は手札1枚を伏せ札にするか、ライフを1減らすか選んで実行する。 環境の鍵は毒符「ポイズンブレス」です。 ポイズンブレス系デッキはポイズンブレスをフィニッシャーとして運用するOTKデッキです。 プレイング的にミッドレンジという諸説もありますが、1ターンに3点以上を与えて勝とうとする戦術をOTKと定義しているので、勝ち筋のメイン軸がOTKならOTKデッキとしています。 ポイズンブレスが強かった理由は3つあります。 【攻撃HIT時】能力でハンデスかバーンを押し付ける能力 その能力を手札の数だけ行える機会の多さ 設置札による攻撃を止める手段の少なさ このうち2番目の強さはやや壊れ能力です。 現在はRT23に修正されていますが、RT123にしたのは意図しています。 たぶん幽香が出るまで使われない全力札になるだろう、と考えたからです。 ポイブレが強い理由はコストに対するリターンが壊れているから。 メディスンが使われた理由はポイブレが強いから。 私はそのように考えています。 ただ、麻薬的な強さなので、こういう明らかな強化は良くないですね。 ゲームを長く遊んで貰いたいので控えようと思います。 デッキが強いというよりはポイブレが強いので、ポイブレ対策が必須となりました。 しかし、ポイズンブレスに対し、有利を取れるデッキは以下です。 ピラミッドアグロ 必滅バーン この2つしかポイブレ