【2024.1.31】バージョン201に更新します

こんにちは、サイとです。
バージョン201に更新します。

更新内容

  • 新ファイター「鍵山雛」追加
  • 喰らいボムが変更
  • カード変更は特になし

新ファイター「鍵山雛」追加

新ファイターとして「鍵山雛」を追加します。
風神録からの参戦です。

鍵山雛は厄を集める妖怪で、彼女の周りに居るだけで不運になります。
しかし、彼女自身は決して不運にはなりません。

厄をため込む程度の能力

風神録サイクル能力「天運」やダメージチェックの判定に失敗した時、彼女の能力が発揮されるのです。

【常時】このカードはカードの効果ではリキャストゾーンを離れない。
【展開中】不幸‐このカードをリフトしても良い。
【回収時】相手ターン中なら相手のライフを3減らす。自ターン中なら山札を再構成して3枚ドローする。
【回収時】このカードを控え札にする。

相手ターン中にリフトして回収まで行えるカードが登場です。
彼女は厄を集めるために流し雛を使うので、設置札を多く持ちます。

ダメージチェックの判定に失敗することで発動するので、自発的に不幸を達成できないのが難点です。
条件としては重く、ゆえに重たい効果を持っています。

先に明かしてしまいましょう。
風神録サイクルのテーマは「運」です。

捨てる神あれば拾う神あり。
風神録サイクルの幕開けで、どうにもならない運命に抗いましょう。

喰らいボムが変更

v200において喰らいボムの勝率が0でした。
これではv100台における構築の硬直状態が解決できません。

そこで喰らいボムに有用な能力を与え、さらに差分を作りました。
紅・妖・永・花・風の5種類です。

カード名にサイクルを象徴する字が入っていますが、どのファイターと組み合わせても構いません。
では5枚すべて発表します。

(構築制限)グレイズおよび喰らいボムを持つカードはデッキに1枚まで。
トリガー[喰らいボム]
【キャスト時】あなたは伏せ札を見て、全力でないカードを1枚選んで、RTに従って置く。

 

(構築制限)グレイズおよび喰らいボムを持つカードはデッキに1枚まで。
トリガー[喰らいボム]
【攻撃後】《連撃》1

 

(構築制限)グレイズおよび喰らいボムを持つカードはデッキに1枚まで。
トリガー[喰らいボム]、リフト不可
【展開中】あなたのライフが減った時、このカードを山札に戻してシャッフルする。

 

(構築制限)グレイズおよび喰らいボムを持つカードはデッキに1枚まで。
トリガー[喰らいボム]、循環
【回収時】リキャストゾーン[Ⅱ]にあるカード1枚をリフトする。

 

(構築制限)グレイズおよび喰らいボムを持つカードはデッキに1枚まで。
トリガー[喰らいボム]
【キャスト時】天運[RT123のカード]

なお、これまでの喰らいボムは廃止になりました。
新しい喰らいボムはユドナリウム上では魔理沙の右側に並んでいます。

カード変更は特になし

対戦数が少ないので、何かが特出して強い/弱いというのは見つけられませんでした。
なのでバランス調整はしばらくお休みです。

2023年12月27日に利用者アンケートを行いました。
回答くださった方、ありがとうございます。

これはシンプルに、どこに力を入れてほしいか、というアンケートです。
結果から言えば、最も注力するべきは以下2点になります。

  • キャラクターごとの性能差を小さくする
  • 公式の宣伝を多くする

キャラクターの性能差を小さくする

キャラクターごとの性能差を小さくするための一矢として、汎用カード5種の導入です。
喰らいボムを使うことで、構築の差を少しだけ埋めます。

なんでそうするかっていうと、性能差を小さくすることの最終地点はお互いに同じ効果のカードで遊ぶということだからです。
この辺は『Reバース』が極北だと思います。

性能に違いがあれど、不遇なキャラクターが生まれないようにするには、常に更新し続けて優遇/不遇の機会を変えていくことです。
この辺は『遊戯王』のテーマデッキがそうでしょう。

しかしながら、長らく良い機会に恵まれないキャラクターも生まれます。
性能差を埋めるために、機会の流動性だけでなく、汎用カードを用いることにしました。

また、ハンドで受ける時のランダムハンデスに関する言及もありました。
これに対する運営のスタンスとしては、ベータ版(リリース2ヶ月前)ですでに試したこととはいえ実験データ古いので、再実験する予定です。

というか、検討自体はこのv200台を作り始める時に話題に上ったのが議事録には記録されており、実際にゲームに組み込む予定もありました。
最終的にそうなっていないのは、最終決定権を持つ私が慎重な立場で改革を嫌ったからです。

改革するにしても、ハンドで受けるルールの変更は今ではないと考えています。
つまり、改革するとすれば、それはサイクルの移り変わりです。
早ければ地霊殿サイクルでメスを入れられるように調整とテストプレイを進めましょう。

公式の宣伝を多くする

プレイヤーにとって対戦数が少ないことが最も不満であるとは思いますが、これに関してはnote記事の充実と連載マンガの継続によって、じわじわと効果を持ってくると考えています。

ゲームの更新にもこうした記事を作っていますし、公式サイトも作りましたし、disboardのbampもしていますし、東方系discordやゲーム系discordに宣伝メンションを図々しく行ってもいます。

他にもYouTube動画の投稿、Vtuberコラボ大会、東方ステーションでの紹介、東方我楽多叢誌へのプレスリリース出稿などは過去に行ったものの宣伝としては成果が上がっていません。

あとやれるものは紙版制作のクラウドファンディングとか、ゲームマーケット出展における宣伝企画への便乗とか、お金絡みとオフラインの場でしょうか。

金と場所を持つことは、何かを広めるのに最も効果的です。
しかし、それをやってこなかったのは、東方の暗黙のルール的にクラファンが出来なかったのと、紙版制作中にコロナ禍になったからでした。

今まで作ったゲームが成功できたのも、運良く興味を持ってくれる人に巡り合えたからだと思っています。
もしかすると、今一度そうした人々と巡り合う場が必要なのかもしれません。

今後について

リキャストリフト運営はユーザの対戦データを集計し、東方projectのファンが楽しめるゲーム環境にするため、必要に応じてカード能力を変更します。

引き続きDiscordのスクショ投稿部屋へスクショ投稿をよろしくお願いします。

また、改善要望やリクエストをお待ちしています。Discordの専用チャンネルにてメッセージの投稿をよろしくお願いします。

次回の更新予定日は2024年1月31日です。変更がある場合は事前にお知らせします。その日付以外でも運営が緊急と認めた場合には、カード能力の変更などをすることによってゲーム環境を迅速に適正化します。

今後とも『リキャストリフト』をよろしくお願いします。

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