【2020.12.24】「ハンドで受ける」のルール改定を行います

こんにちは、サイとです。
「ハンドで受ける」のルール改定を行います。

改定内容

従来のルール

手札をダメージの数だけ受けたプレイヤーが自分で選んで伏せ札にします。

改定後のルール

手札をダメージの数だけ攻撃したプレイヤーが見ないで選んで伏せ札にします。

経緯

 このルール改定はゲーム時間の短縮とプレイ感の軽量化を目的にしています。

ゲーム時間の短縮について

 結論から述べると、現在のリキャストリフトはゲーム時間が長いです。
 だから短くします。

 そこで、最もゲーム時間を長引かせているものにメスを入れようと考えました。

 運営は過去の大会における対戦を記録しています。
 これを用いて個々のプレイングにどれだけ時間が掛かっているかチェックしました。

 下記は、1ゲームにおける個々のプレイングに掛かる合計時間の平均です。
 2プレイヤー分の合計になります。

  • 合計 107分
  • ファイター選択 5分
  • デッキ構築 27分
  • ドロー&リフトステップ(戦闘抜き) 12分
  • メインフェイズ (戦闘抜き) 29分
  • リフレッシュ&クリンナップフェイズ(戦闘抜き) 16分
  • 戦闘 29分

 1プレイヤーごとに計算していないのは、リキャストリフトは相手ターンでも行動できるので、1プレイヤーごとの正確な数字を計算できなかったからです。

 ゲーム時間を長引かせているのはデッキ構築、メインフェイズ、戦闘の3つでした。
 どれもほとんど同じくらいの結果でしたが、それぞれある条件下でのみ時間が長引くようです。

 デッキ構築が長引くのは、大会の1戦目です。
 平均して1人あたり15分ほど時間を費やします。
 2戦目からは慣れが生じるのか、少しだけ費やす時間が減りました。

 メインフェイズが長引くのは、レミリア・スカーレットと十六夜咲夜を使うプレイヤーがいる対戦です。
 1ターンあたり3分は長考します。
 彼女たちはしばらく限定戦に登場しないかもしれません。

 戦闘が長引くのは、対戦回数が5回未満のプレイヤーがいる対戦です。
 また、ほぼ確実に博麗霊夢を使われる対戦でもあります。
 ですが、対戦回数で見た時、博麗霊夢が主な原因ではないことが分かりました。

 結果的にメスを入れられそうなのは戦闘でした。
 そして、対戦回数が少ないプレイヤーほど時間が掛かる点に着目し、これはゲームの不慣れによるものではないかと仮説を立て、ルール改定の検討に至りました

プレイ感の軽量化

 こちらも結論から述べると、現在のリキャストリフトは疲れるゲームです。

 リキャストリフトの「ハンドで受ける」はテクニカルなプレイングを要求するものです。
 理由は自分で何を伏せ札にするか選べるからに他なりません。

 しかし、ゲームの戦略性を高める要素です。
 一方でグレイズチェックは運を高める要素です。

 ハンドかライフで受けるか、という選択は、暗にプレイヤーに対して戦略か運か選ばせています。
 これは考えることが多いゲームにしようと思った結果です。

 しかし、体験を損ねている側面もあります。

 たとえば、判断を誤った時の失敗感が100%プレイヤーにのし掛かります。
 この「ハンドで受ける」というルールは、カードゲームに不慣れなプレイヤーに対し、非常に強い負荷を掛けているのです。

 ゲームに不慣れなプレイヤーほど損失を避ける傾向にあります。
 つまり、ゲームに不慣れなプレイヤーほど「ハンドで受ける」を選択しやすいのです。
 そうすると必然的に戦略的な思考を要求されます。

 試合を終えた時、快楽より疲労がまさるゲームだと感じた人もいたかもしれません。
 これは由々しき問題です。

 運営は決してコアな層を無視しているわけではありませんが、カジュアル層やライト層をリキャストリフトの主なプレイヤーだと捉えています。
 カードゲームをあまり遊ばない東方ファンに楽しんでいただきたいです。

 その上で「ハンドで受ける」の従来のルールを見直してみました。

手札をダメージの数だけ受けたプレイヤーが自分で選んで伏せ札にします。

 これは狙いの層にリーチしていなかったと思います。

 極論を言えば、戦略性は自己コントロール感を高める以外では不要です。

 ハンドかライフで受けるか、という選択で、プレイヤーに戦略か運か選ばせるのではなく、単にどちらで受けるか選ばせるだけのものとして戦略性を引き下げます。

 それが改定後のルールです。

手札をダメージの数だけ攻撃したプレイヤーが見ないで選んで伏せ札にします。

 ハンドで受けた時、受けたプレイヤーはどれを伏せ札にするか選べません。しかもどれが伏せ札になるか分からないのです。相手がどれを選ぶかに依りますが、相手もカードの中身が見えてないのでつまりは運ということになります。

 ハンドもライフも両方運ならライフだけで良いのでは? と思う人もいるかもしれませんが、それではただの運ゲーになってしまいます。
 ライフで受けずに済む時はライフで受けない選択肢を取れる、という程度の戦略性を残すことで、ライフの管理は自分で行っている感覚を体験してもらう必要があるのです。

 何を伏せ札にするか選ばせないことで、ゲームに不慣れなプレイヤーにとってストレスの少ないゲームを実現できるのではないかと考えています。
 ひいてはそれが疲れないゲーム=軽いゲームにできるのです。

改定後に想定される変化

 ルール改定に伴い、多くのカードのプレイングに影響が生じます。
 現状、テキストの変更が必要なものはないという判断です。
 それでもいくつかの変化について想定しているものをいくつかピックアップします。

先制攻撃札が強化される

 テスト段階で最も脅威となったのは、先制攻撃札です。

  • 夢符「封魔陣」(博麗霊夢)
  • 時計「ルナダイアル」(十六夜咲夜)
 ほぼハンドで受ける以外に選択肢のない2枚ですが、「ハンドで受ける」のランダム方式で攻撃側の計算を狂わせました。
 今以上に「先制不可」の重要性が問われるルール改定になると思います。

先制札が落とされやすくなる

 相手のキーカードを止めるために先制札を温存するプレイングがあります。
 たとえば【攻撃HIT時】能力が厄介な魔砲「ファイナルスパーク」などへの対抗策です。

 改定後はランダムで手札が伏せ札になるため、温存した先制札が落とされる可能性が生まれます。
 今の所、温存することを前提にした先制札は儀符「オーレリーズサン」(霧雨魔理沙)のみです。

コンボを達成しづらくなる

 今のリキャストリフトは、大量にライフへのダメージを受けても生き延びればワンショットキルで逆転勝利できるほど、強いカードシナジーを実現できます。

 ゲーム時間を短縮していますが、プレイ感は大味になっていて満足感は少ないです。
 また、ワンショットキルのせいでゲーム時間に極端な差を生んでいます。

 改定後はワンショットキルしづらくなります。
 思うようにコンボを使えない状況も発生することでしょう。
 ゲーム時間も極端さが減るはずです。

少ない枚数でグレイズ札を回すプレイができなくなる

 山札・伏せ札・控え札の合計枚数を1枚にして、グレイズ札をグレイズチェックで引きやすくするプレイングです。

 仮にグレイズ札を引いても次の攻撃でグレイズ札を伏せ札にして、またグレイズするというループテクニックは、あらゆるファイターで再現可能な防御性能の高い戦略でした。

 改定後は任意のカードを伏せ札にできなくなるので、再現不可能なプレイングとなります。

『1/1』の《攻撃》に付加価値が生まれる

 現在のリキャストリフトで『1/1』の《攻撃》は価値が非常に低いです。むしろ、マイナスの価値すらあります。相手にハンドかライフか選ばせ、手札整理に使われたり、手札補充に使われたり、これというメリットがありませんでした。

 改定後はランダムでハンドを削れるようになるので、手札整理に使われることはなくなるでしょう。

いつ改定するか

 2020年12月24日(木)の予定です。

 今後ともリキャストリフトをよろしくお願いします。

このブログの人気の投稿

霧雨魔理沙の特徴とカード解説

博麗霊夢の特徴とカード解説

蓬莱山輝夜のカード解説と立ち回り