第二回オンライン試遊会|運営レポート
こんにちは、サイとです。
第二回オンライン試遊会が無事に終了しました。
ご参加された方、SNSで広報してくださった方、ありがとうございます。
そして運営側に立ってお手伝いいただいた【なないち】さんに大きな感謝を。
この記事ではオンライン試遊会の運営に関する情報を掲載しています。
個人の情報は出しません。
○概要
第ニ回オンライン試遊会
2020/08/10 17:00~23:00
○試遊会の目的
(優先順位順)
1.運営が積極的にサポートしていることを内外にアピールする
今回の目的はこれだけです。ユーザに運営がサボっていると思われた瞬間、もうそのゲームは終わります。
現在、リキャストリフトはプレイ人口が30人で、アクティブユーザは運営を除いて2~3人です。小規模なメンバーで構成されるコミュニティは、たった一人の不満を放置するとコミュニティの崩壊を招きます。まずはアクティブユーザを失望させないように頑張るのが大切です。
また、興味を持ってくれた人は30人もいます。何かしら活動を続けていれば、いつかどこかで見てくれる時が来るのです。それを私はVtuber活動や作家活動で知っているので、この作品も興味を持ってくれた人に対してアピールをしていきます。
あまりガンバリマス感を出すとウザいと思う方もいるでしょう。ですので多くは語りませんが、どうすれば作品が広まるのかを考えるのが好きなので運営レポートは欠かさず書いていこうと思います。
○目的がズレるので積極的にやらなかったこと
・東方が好きな人へのアピール
現在、リキャストリフトは登場ファイターについて告知をしていません。霊夢と魔理沙くらいです。東方が好きな人は東方のキャラクターが好きな人がほとんどなので、キャラクターが出揃っていない今、東方が好きな人へアピールしても意味がないと思います。
それに今は東方が好きな人へアピールする時期ではないと考えています。なぜなら東方が好きな人はカードゲームが好きとは限りません。
まずはカードゲームが好きな人へ告知し、ある程度カードゲーム好きのプレイヤーを増やしたいと思っています。具体的には週ごとのアクティブユーザを平均10人程度に上げてから、東方が好きな人へアピールしたいです。
○運営でやったこと
・8/9に「自作TCGで遊ぶ会in横浜」で宣伝
オフラインのイベントです。プロジェクターを使ってゲーム画面を映し、試遊会への案内をしました。
(スピマテポータルより引用)
・Twitterの告知
ちょっとだけ告知しました。第一回と同じタイプの告知なので、数を増やしたところで数字に変動はないと思いました。
○試遊会のために用意したもの
・インスト用の新しいZIPデータ
インスト用のZIPデータは従来のものより軽量化しています。
○何が起きた?
・17:00からインスト開始
・19:00頃インストチャンネルが2つとも埋まる
・21:00Twitchで対戦の配信(紅魔館チャンネル)
・21:30守矢神社チャンネルでマイクトラブル
・23:00Twitchの配信終了、試遊会の終了
マイクトラブルの原因は不明です。
また、ユーザ同士の対戦がありませんでした。
○参加率について(7/19の試遊会以降の換算)
・新規Discord登録者が最終的・・・19人
・Discordに入室したが、自己紹介しないので入れない人・・・5人
・実際にインストを受けた人・・・12人
まだインストを受けてない人は2名です。試遊会の根本的な目的であるインストを行うという部分は概ね解決できたと思います。このうち1名がマイクトラブルでインストを受けられていません。もう1名はユーザ側の都合です。
○やってみて分かったこと
・インストを行う日をカッチリと定めることは大事だった
前回の試遊会に比べて今回の試遊会は非常に楽でした。というか、試遊会が始まる前に15名のユーザのインストが済んでいる状態にありました。入室いただいてスグにインストしているからです。試遊会当日にインストしたのは2名だけでした。インストは入室してスグにできるのにわざわざ試遊会を用意しているのは、ゲームの入り口を作るためだと捉えています。試遊会があるというだけで心理的に入りやすいはずです。
また、試遊会ごとにユーザの増減を調べています。前回より5人もユーザが増えました。喜ばしいことです。ただ、毎月15人ずつ増えると考えると100人になるのは5ヶ月後になります。半年で100人は一つの目安なのかもしれませんね。
・インスト用のルールが出来た
インストでは通常ライフ6で開始するところをライフ4で開始しています。こうすることで時短となります。また、デッキも出来上がったものを使いました。インスト用のデッキです。これも時短です。
リキャストリフトのルール自体はとてもシンプルです。A4プリント2枚分しかありません。カードテキストもシンプルです。3行以内に収まるように作っています。しかし、遊んでみると長考になりがちです。理由は3点あります。
1.手札がスグ増える上に1ターンに使えるカードに制限が無いこと
2.リキャストゾーンが第二の手札にあたるため、上記に加えて使えるカード枚数が多いこと
3.それらカードは使い方が「キャスト」「リフトのコスト」「起動能力のコスト」の3つに分岐すること
良く言えば自由度が高いのですが、悪く言えば考えることが多いです。つまり難しいゲームなのです、本作は。でも自分で組んだデッキなら長考はほとんど発生しません。なぜでしょうか? 長考になってしまうのは自分で組んだデッキじゃないから、プレイングの動線が見えないためだと思います。
前回、2回目で理解した人が多かったです。つまり、2回遊んでもらうまでがインストである、と分かりました。1回目の時短が課題です。
○前回出来なかったこと
・Discordのルールチャンネルが2日連続で「工事中」で不安にさせてしまった
→改善済み
・7月19日開催なのに告知が7月13日で周知が足りなかった
→今回は7月22日から告知を開始した
・ルールが画像2枚だけで読んだ人に伝わらない
→サマリーとして割り切って読む必要ないものにした
→動画があった方が良い
・画像の間違いやユドナリウム用のテキストに間違いがあった
→『オーレリーズサン』の背景色が違う以外は問題なし
・カードがパッと見わかりづらい
→改善なし
・改善要望部屋とリクエスト部屋の違いが伝わらなかった
→インスト時に説明を追加したが、ほぼ使用されていないので結果は不明
・ユドナリウムにサマリー裏側がなぜか貼れなかった
→解決した
・カードリストを作る時間なかった
→作った
○今回できなかったこと
・マイクトラブルの対応
・直前や当日に試遊会を知った人への対応
・ユーザ間の対戦
○やること
・ユドナリウムのエラッタを直す
・インスト用のマニュアルをつくる
・1戦目を時短する方法を考える
○やれたらやること
・運営の態度を改め、出来る限り運営としての距離感を持つ
・内輪感が生まれないように俺の知らない人が集まるようにする
・リキャストリフトのユーザがリキャストリフトで盛り上がれる場をつくる
・このゲームを遊びそうなユーザがファンになっちゃうきっかけをたくさん用意する
・運営の仕事は運営だからそれ以外のことはアウトソーシングする
・宣伝用PVはYouTuberやVtuberの複数人に遊んでもらい、楽しそうにしているところの切り抜きまとめにする
・PV以外でもこの作品を通して「楽しい!」って感じになれるというのを伝える
・Twitterの運用はせず、Discordに集約し、ユーザ同士が対戦しやすい環境を整える
・ゲームのルール説明動画をつくる
・ファイターごとの解説動画をつくる
・ゲームのロゴをつくる(ブランドイメージをつくる)
・カードの背面をつくる
・大会に向けて人を集める
これらは考えてるだけで、方針が何も決まってません。ぼんやりと目指すところの道のりを想像している感じです。
○目的の達成度まとめ
1.運営が積極的にサポートしていることを内外にアピールする・・・達成度としては満点。前回より人は増えました。
○編集後記
思った以上に反応を得られました。2回目以降は比較ができるので運営レポートの意味を感じます。たとえ0人開催でも運営レポートを取らないといけないですね。開催履歴にもなります。
さて、来月9月は四季戦の開催月です。個人協賛のネーミングライツ契約を行ったり、配信者をお誘いしたり、いろいろと準備が始まります。第三回の試遊会は四季戦の前に開催したいです。
読了おつかれさまでした。